이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 기동전사 건담 철혈의 오펀스 (문단 편집) === 방영 8주년 기념 감독 인터뷰 === [[https://febri.jp/topics/gundam_orphans_interview_1/|출처]][[https://m.ruliweb.com/news/board/1002/read/2273019?|번역]] >Q: 나가이 감독의 건담 시리즈와의 만남은 어느 작품이었나요? > >나가이: 처음에는 기동전사 건담 재방송부터였는데, 어느 쪽인가 하면 입구는 [[건프라]]네요. 친구 형이 건프라를 사용한 디오라마를 만들고 있어서 그것을 보고 있었기 때문에 모빌 슈트의 이름만은 알고 있던 듯 합니다. 그걸 실시간으로 애니메이션을 본 건 기동전사Z 건담이니까요. 그 당시에는 초등학생이었고, 선라이즈의 로봇 애니메이션을 굉장히 좋아해서 제법 봤고, 토미노 요시유키 감독 작품은 전부 따라 봤습니다. > >Q: 자신의 작품으로 건담을 만들게 되었을 때 어떤 작품으로 할까 생각하셨나요? > >나가이: 우선 자신이 건담을 감독한다는 것이 현실성이 없어서 믿을 수 없는 마음이 있었습니다 .다만 건담이라는 작품은 봐왔기 때문에 모종의 포맷이라고 할까 건담이란 이런 것이다라는 이해는 있었을 겁니다. 그 안에서 독자적인 색을 어떻게 낼지, 새로운 것으로 보이도록 어떤 궁리를 해야 할지 생각하고 있었습니다. > >Q: 제작 측의 요청이 있었습니까? > >나가이: 요청이라고 할까, 그 당시 자주 들은 것이 「슬슬 「G건담」같은 작품을 갖고 싶다」라고 하는 것이었습니다. 하지만 그건 이마가와 야스히로 감독이 아니면 할 수 없는 작품이죠. 그래서 전 그런 요청을 들으면서도, 이쪽에서 '임협'이라는 기획 컨셉을 내놨더니, 그 워드가 울리는 것 같았고, 거기에서 비교적 순조롭게 진행된 인상이었습니다. > >Q: 왜 임협을 컨셉으로 꼽았습니까? > >나가이: 군대를 정확하게 묘사하는 것은 어렵지 않을까 싶은게 애초에 있었습니다만, 임협이라고 해도 쇼와의 극도란 분위기가 아닌 이른바 헤이세이 이후 폭주족 계열 만화의 임협이랍니다. 불량(양키)문화랄까 폭주족 팀의 연결이라는 분위기를 스태프 여러분과 공유할 수 있는 키워드로 제안해 본 느낌이에요. > >Q: 자신의 경험이 반영돼 있다든가 하는 것은 아니고요? > >나가이: 아니, 그런 건 전혀 없어요(웃음). 픽션으로서의 공기감이죠. 캐릭터간의 연결이나 커뮤니티 내에서의 연을 나타내고자 임협이라는 말을 썼단 겁니다. > >Q: 철혈의 오펀스는 주인공 미카즈키와 올가를 포함한 철화단이 멸망을 향해 치닫는 이야기였죠. > >나가이: 저로서는 그저 열심히 살아가는 소년들을 그리고 싶었을 뿐입니다. 그래서 거기에 이념적 주제나 정치성은 없고 어떤 상황에서도 나아갈 수밖에 없는 사람들이 실제로 나아가면 어떻게 될까 하는 사고 실험에 가까운 데서 비롯됐습니다. 애초부터 결말의 방향성은 정해졌지만 그래도 무언가를 향해 치닫는 모습을 끝까지 그릴 수 있었으면 좋겠다는 생각에서 비롯된 게 '철혈의 오펀스'입니다. > >Q: 그런 철화단에 대한 동경이랄까, 거기 소속되고 싶은 심리가 팬들에게는 있었던 것 같아요. > >나가이 - 어? 그런가요!? 제 주변에서는 그런 이야기를 잘 못 들었는지라, 그건 기쁜 감상입니다. 그치만 가령, 폭주족 만화 재밌잖아요. 그런 한정된 커뮤니티에는 어떠한 종류의 매력이 있다고 생각합니다. 그 매력을 그리고 싶었기 때문에 자연스럽게 그런 표현이 될런지도 모르죠. > >Q: 제2기 제2쿨 ED(프리지아)의 그 "기념사진"에 찍히고 싶다는 의견도 듣습니다. 함께 열심히 하고 싶다는 마음이 생겼났겠죠? > >나가이: 부활동의 연장선상이라고 하는 의식은 있었을지도 모릅니다. 기획 초기로부터 10년 정도 지났겠지만 당시는 그런 '끝까지 간다'는 의식이 희미하던 시절이었죠. 그렇지만, 어딘가에 가슴에 맺힌 그런 생각을 주워 올리고 싶다 그런 마음도 있었습니다만, 재차 보면 모럴적으론 어떠한가 느끼는 바는 있네요. 지금 시대였다면 어려울런지도 모르겠다고요. 하지만 그렇기 때문에 평화로울 때만 그릴 수 없는 이야기라고 생각합니다. 지금 바로 다이제스트판 철혈의 오펀스 특별편이 방영되고 있는데 편집하는 사정상 아무래도 강한 대사의 장면이 연속됩니다. 강한 대사의 응수가 계속되면 너무 위험한 집단으로 보인다 할까요. 그뒤로 세계는 크게 달라졌기에 철혈의 오펀스도 기획 초기와는 다른 시각에서 받아들여지는 방법이나 감상, 의견이 나올 겁니다. 역시 이런 이야기는 세계가 평화롭지 않으면 재미없다는 것을 절감하고 있습니다. > >Q: 철화단이 궤멸한 뒤 뒷이야기가 제대로 그려져 있었던 게 너무 인상적이었어요. > >나가이: 전투에 관계없는 아이들은 살아서, 그야말로 테마였던 「계속 나아간다」를 원했다는 점도 있습니다. 그러기에 전투 종결 후의 에필로그를 포함하여 [철혈의 오펀스]라는 이야기라 생각합니다. > >Q: 특별편의 오프닝 영상에도 미카즈키 아들 아카츠키가 등장하는데 이건 성장한 아들이 크게 날뛰는 전개도 기대할 수 있을 것 같습니까. > >나가이: 아뇨. 그건 없지 않을까요. 아카츠키는 화성 한켠에서 조용하고 행복하게 살았으면 좋겠다고 생각하기 때문에 그가 철화단을 재편하지는 않을 것 같습니다. > >Q: 철혈의 오펀스를 거치면서 자신의 크리에이티브 활동에 영향이 있었습니까? > >나가이: 크리에이티브 활동이라고 할까 애니메이션 제작에 영향이라고는 별로 없다고 생각합니다만, 사생활에서는 큰 영향이 있었습니다.고향 친구로부터 「어, 너, 「건담」 감독했어!?」라고 듣거나(웃음) 말이죠. 그 전부터 영화라던가 감독했는데 역시 건담이라는 네임밸류는 굉장하구나라고 실감했습니다. > >Q: 대국들 간의 전쟁을 주제로 하는 경우가 많은 건담이지만 본작에서는 더 소규모 집단(철화단)의 생존 경쟁이 그려지죠. > >나가이: 기획 당시에는 대국끼리의 전면전이라는 것이 현실성이 없었고, 좀 더 소규모 지역분쟁이 사실적인 일상의 세계로 존재하고 있었습니다. 그래서 거기에 초점을 맞춰서 이야기를 그려가야겠다 생각이 있었던 거죠. 물론 지금은 세계 정세도 크게 변화했기에 어디까지나 기획 당시의 시점입니다만. > >Q: 그런 이야기 속에서 모빌 슈트를 어떻게 소화하려고 생각했을까요? > >나가이: 우선 모빌 슈트라는 로봇에 대해 토미노 감독이 옛날 인터뷰에서 대답한 적이 있는데, 그게 '신체능력의 확장'이라는 거였습니다. 그것을 기준으로 생각할 때 철혈의 오펀스에서는 과거에 큰 전쟁(액제전)이 있었고 모빌 아머라는 인간형이 아닌 대형 무기에 지배받던 시절이 있었습니다. 거기에서 인간성을 재획득하기 위해서, 인간형 로봇인 모빌 슈트로 싸웠다는 설정을 생각했습니다. 그래서 모빌 슈트라는 것이 존재하는 것이 당연하다는 세계관을 구축한 것이고요. 애당초 저도 스탭도 모두 건담을 좋아하는 편이고, 로봇을 내놓는 것에 주저나 갈등은 없었습니다(웃음). 오히려 어떻게 이뤄갈 것인가 하는 이야기이기 때문에, 이야기 속에 모빌 슈트를 등장시키는 것에 고생했다기보다는, 설정을 생각하느라 고생했습니다. > >Q: 건담은 캐릭터성이 강한 로봇이기도 하죠. > >나가이: 「철혈의 오펀스」에서의 건담은 병기나 도구로서의 측면을 강조한 제작으로 되어 있으며, 특히 주인공기인 발바토스는 무기 교체도 많고 형상도 변해가죠. 극중에서도 미카즈키 등은 건담의 형상이나 외관에 구애받지 않음을 보여 줍니다. 다만 건담이라는 말 자체가 너무 심볼릭하고 히로익하기 때문에 아무래도 캐릭터성을 갖는 방향으로 끌려가는 부분은 있었습니다. > >Q: 이야기 첫머리에서 발바토스는 기지의 동력원이었죠. > >나가이: 그렇습니다. 흔한 첫 번째 의문이 '왜 여기에 건담이 있을까?'라는 점인 것 같은데 그걸 어떻게 하면 납득할 만한 묘사로 그려낼 수 있을까 이런 생각을 해서 해 본 장면입니다. 극중 건담이 압도적인 강함을 가진 것은 아니라는 묘사도 오래된 것은 낡았다는 도구 취급이기 때문입니다. 물론 설정상으론 과거의 유산임에도 불구하고 강력한 기체도 있지만 소년들이 발버둥치는 이야기 속에서 그런 세세한 뒷설정을 어디까지 담아갈 것인가 하는 생각도 했기 때문에 결과적으로 저런 묘사가 되었다는 거죠. > >Q: 모빌슈트의 전투 묘사가 빔을 사용하지 않는 격투전 주체로 돼 있는데 여기에는 어떤 의도가 있었을까요? > >나가이: 이건 여러번 말했습니다만 개인적으로는 빔 병기의 표현 방법의 진화에 대해 더 이상의 독자성을 표현할 수 없다고 느끼고 있었습니다. 예를 들면, 「기동전사 건담 UC」나 「기동전사 건담 AGE」와 같이 빔을 회전시킨다……라고 하는 강도의 표현을 추구해도 안 될 것이라고 생각했죠. 그것과 당시, 대두하기 시작한 3D CG에 의한 메카 묘사에서는, CG 모델이기 때문에 공격을 받아도 메카가 기본적으론 부서지지 않았습니다만, 전 로봇이 맞아도 부서지지 않는다는 것에 불만을 느꼈습니다. 철혈의 오펀스는 셀(손으로 그리기)이었기 때문에 그것을 살려 성대하게 부수고 싶다, 파괴 표현을 추구코자 한다. 그리고 그것을 가장 효과적으로 연출하기 위해 격투전이 주체가 된 것입니다. 지금이야 표현의 폭도 넓어졋지만 당시에는 CG 모델로 제작된 로봇은 '못 부순다'거든요. 팔이나 다리 같은 부품을 뺄 수는 있어도 '부수는 표현'마다 모델링할 예산도 스케줄도 없는 게 현실이었으니까요. > >Q: 특별히 인상에 남는 전투 장면이 있나요? 예를 들어 건담 바알과 건담 키마리스 비다르의 결선에서는 무기 사용법이 특징적이었는데요. > >나가이: 바알의 무기가 매우 적은데 반해, 키마리스 비다르는 전신에 가득하니까요.(웃음). 그 숨겨진 무기는 메카 디자이너 교부 잇페이씨의 제안으로, 계속해서 무기의 설정을 그려주셨습니다. 그럼 차라리 다 쓰겠노라고요. 그래서 무기 설정을 가져가 그림 콘티를 담당해주셨던 테라오카 이와오씨에게 「이거 전부 사용하고 싶습니다」라고 부탁했습니다(웃음). 빔 무기를 안 쓰는 걸로, 기본적으로 때리는 무기를 중심으로 디자인을 부탁하였습니다만, 그 때는 「어쨌거나 아픈 무기」임을 발주했습니다. 보기에도 맞았을 때도 아플 것 같은 것, 그래서 와시오 나오히로 씨가 발바토스에게 쥐어준 메이스는 매우 멋진 디자인이라고 생각했습니다. > >Q: 그 발바토스의 눈에서 나오는 빛의 연출은 나가이 감독의 아이디어입니까? > >나가이: 그렇습니다. 영상 내에서의 연출은 물론이지만, 상품상의 것도 고려했습니다. 이른바 클리어 부품입니다만, 「철혈의 오펀스」의 건담은 이펙트를 포함해 클리어 부품을 사용할 여지가 별로 없습니다. 빔 사벨 같은 게 없으니까요. 그래서 이펙트로 저런 화려한 볼품감 있는 연출을 넣었다는 것도 약간 있었어요.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기